非线性蓝图查询系统和分支对话系统。所有的工作都来自两个主要的蓝图:任务管理器和对话管理器。任务的所有数据存储在两个CSV文件中,对话的所有数据存储在另外两个CSV表中。不同类型的任务节点可以实现任何任务流,甚至是高度非线性的。在这个节点可用之前,节点可以要求其他节点完成(甚至在其他任务中)。您还可以创建自己的指令,以便在节点完成时调用。指令由一个名称和任意数量的参数(您将它们写入CSV文件)组成两个可用的节点标志(甚至可以将两者都设置为一个节点):可选和重复。将来可能会有更多这样的人。所有的事情都只处理事件,所以不会影响性能的每一个滴答,只有当你更新任务。同时,我也在不断地寻找方法来优化它。对话是由片段组成的。每个片段可以有自己的需求(您可以添加自己的需求类型)。很少有任务标志可以支持不同的片段逻辑。对话也有类似于任务的教学语言。最后,你可以用这个系统进行非常复杂的对话。
论坛帖子:forums.unrealengine.com/showthread.php?65787非线性任务与对话系统
演示视频:youtube.com/watch?v=HyySüjM-k9U型
技术细节
Quest系统特点:
•使用CSV表驱动数据
•任务节点可以有子节点。孩子们可以有他们的孩子。等等。
•能够将节点设置为可选或/和重复。
•示例UMG日志,以便您了解如何在自己的UI中实现不同的功能
对话系统特点:
•根据需求,对话可以从不同的片段开始
•对于每个片段,您指定下一个片段是什么(任何数量)。
•画外音。由CSV表中的列和声音提示定义
•NPC和玩家动画。
•NPC组件。通过在NPC上添加这个组件(可以是任何东西,甚至是简单的立方体或者只是空的actor),就可以使用对话。
公用系统特点:
•定制需求(用于任务、对话和其他任何内容)。支持关键字OR和NOT
•定制说明。您可以添加自己的任何指令(具有任意数量的参数)。有些已经内置了。这些指令可以在对话、任务和其他任何事情中使用。
•外部变量。对于对话(使用它们创建动态文本)、需求(例如$VarName==value,$VarName>=6)和说明($VarName1+=$VarName2+$VarName3)。可用运算符:+,-,*,/,=,==,>=,<=,<,>,+=,-=,*=,/=。
•保存和加载系统示例




常见问题
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